이번 문서의 목표: 01편부터 13편까지 배운 전 범위(변환 행렬, 래스터 알고리즘, 클리핑, 3D 변환, 투영, 곡선·곡면, 은면 제거, 조명·셰이딩, 색상·텍스처, 애니메이션)를 실제 시험처럼 시간을 재며 풀어 보고, 계산형 문제는 전 과정을, 개념형 문제는 정답 근거를 정확히 짚을 수 있게 된다.
이 문서는 실제 기출 문제를 그대로 옮긴 것이 아닙니다. 국가평생교육진흥원이 공개하는 독학사 3단계 컴퓨터그래픽스 출제기준(평가영역)과 일반적인 컴퓨터그래픽스 시험에서 반복적으로 나타나는 문제 유형을 근거로, 전 범위를 고르게 다루도록 재구성한 연습 문항입니다. 실제 회차별 문항 수·배점·시험 시간·난이도 분포는 국가평생교육진흥원의 최신 시행 공고로 반드시 재확인해야 합니다.
이 문서를 푸는 방법
이 편은 앞선 14편·15편처럼 특정 단원을 깊게 파는 대신, 01편부터 13편까지의 전 범위를 한 회차 시험처럼 섞어서 25문항으로 재구성했습니다. 2D·3D 변환, 래스터 출력 프리미티브, 클리핑, 투영, 곡선·곡면, 은면 제거, 조명·셰이딩, 색상·텍스처, 애니메이션이 골고루 섞여 있으므로, 한 문제를 풀 때마다 “이 문제가 몇 편의 어떤 개념을 묻는가”를 먼저 떠올린 뒤 계산에 들어가는 연습을 하는 것이 좋습니다. 계산형 문항은 공식을 먼저 적고, 숫자를 대입하고, 정리해서 답을 얻는 순서를 해설에서 그대로 보여 줍니다. 개념형 문항은 정답 근거와 함께 오답 각각이 어떤 착각에서 나오는지도 짚습니다.
시간 배분 전략
독학사 3단계는 객관식 위주지만 계산 문제의 비중이 높은 과목이라, 무작정 1번부터 순서대로 풀면 뒤쪽의 쉬운 개념 문제를 시간에 쫓겨 놓치는 경우가 많습니다. 아래 전략을 참고하되, 회차별 실제 문항 수·배점·시험 시간은 국가평생교육진흥원의 최신 시행 공고로 반드시 확인해야 합니다.
- 1차 통과(빠르게 훑기): 시험지를 처음부터 끝까지 한 번 훑으며 용어 정의·개념 비교형 문제(예: Z-buffer와 painter 알고리즘의 차이, Gouraud와 Phong의 차이, RGB와 CMY의 차이)를 먼저 푼다. 이런 문제는 계산이 없어 판단만 서면 바로 답을 고를 수 있으므로, 전체 문항의 3분의 1가량을 가장 짧은 시간에 확보하는 구간이다.
- 2차 통과(표준 계산): 평행이동·회전·스케일, DDA·Bresenham 결정 변수, 평행·원근 투영처럼 공식이 정해져 있고 대입만 하면 되는 계산 문제를 순서대로 푼다. 이 유형은 시간당 배점 효율이 가장 높으므로 절대 서두르다 부호나 곱셈 순서를 놓치지 않도록, 대입한 숫자를 문제 여백에 그대로 옮겨 적고 계산한다.
- 3차 통과(복합 계산): Cohen-Sutherland 영역 코드 판정, Phong 조명의 세 성분 합산, 베지어 곡선의 t값 대입처럼 여러 단계를 거치는 문제는 뒤로 미룬다. 이 유형은 한 단계라도 틀리면 전체가 틀리므로, 앞의 두 통과에서 확보한 시간 여유를 여기에 쓴다.
- 마킹 확인: 마지막 5분은 새로운 문제를 풀지 않고 “옳지 않은 것을 고르시오” 유형에서 옳은 것을 고르지 않았는지, 계산 문제의 마지막 자리 숫자를 잘못 옮기지 않았는지만 검토한다.
- 이 순서는 어디까지나 일반적인 시험 전략이며, 실제 문항 배치·배점은 회차마다 다를 수 있으므로 공고 확인이 우선이다.
마무리 복습
정답 위치 문항별 대조
아래 표는 앞선 25문항을 다시 검토하며 주제와 정답 선택지 번호를 하나씩 대조한 결과다. 계산형 문항은 대입한 숫자를 다시 짚어 확인했고, 개념형 문항은 정답 진술과 나머지 세 진술이 각각 왜 옳거나 틀린지 재확인했다.
| 문항 | 주제 | 정답 선택지 번호 |
|---|---|---|
| 1 | 2D 평행이동 | 2 |
| 2 | 2D 회전 | 3 |
| 3 | 2D 스케일 | 4 |
| 4 | 2D 합성 변환(회전 후 이동) | 1 |
| 5 | 3D 평행이동 | 2 |
| 6 | 3D 회전(y축) | 3 |
| 7 | DDA 알고리즘 | 4 |
| 8 | Bresenham 결정 변수 | 1 |
| 9 | Cohen-Sutherland 영역 코드 | 2 |
| 10 | 클리핑 트리비얼 판정 | 3 |
| 11 | 평행(정사영) 투영 | 4 |
| 12 | 원근투영 | 1 |
| 13 | 3D 파이프라인 순서 | 2 |
| 14 | 3차 베지어 곡선 계산 | 3 |
| 15 | 베지어 곡선의 C1 연속성 | 4 |
| 16 | Z-buffer 판정 | 1 |
| 17 | Painter’s algorithm 절차 | 2 |
| 18 | BSP tree의 장점 | 3 |
| 19 | 확산광(diffuse) 계산 | 4 |
| 20 | 반사광(specular) 계산 | 1 |
| 21 | Gouraud와 Phong shading 비교 | 2 |
| 22 | Flat·Gouraud·Phong shading 비교 | 3 |
| 23 | RGB와 CMY 색상 모델 비교 | 4 |
| 24 | 텍스처 매핑의 텍셀 | 1 |
| 25 | 키프레임 애니메이션 선형 보간 | 2 |
25개 문항 전체에서 정답 선택지 번호(1~4)가 특정 번호에 몰리지 않고 고르게 분포하는지 확인했으며, 각 정답이 실제로 계산 결과 또는 정의와 일치하는지, 나머지 세 선택지가 각각 어떤 착각에서 비롯된 오답인지를 optionExplanations에서 다시 짚었다.